The Last of Us – Análisis

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The Last of Us se presentaba como una de las guindas del pastel de esta generación, un techo tecnológico y jugable, con una propuesta original sobre la supervivencia y un tomo muy diferente a lo visto en la saga Uncharted. Nautygh Dog se vanagloriaba de haber conseguido mucho más pero, ¿es real que lo han conseguido?.

De primeras es cierto que estamos ante uno de los grandes PS3, y que el nivel alcanzado en muchos sentidos del mismo roza la siguiente generación, pero a cambio del techo gráfico se han dejado por el camino los detalles, incluso mermando la jugabilidad del mismo, con un sistema de IA que deja mucho que desear. Pero vamos a ir desgranando poco a poco.

Jugabilidad

Con un prologo de lo mejorcito visto en esta generación en mucho aspectos, The Last of Us comienza de la mejor forma posible. Aproximadamente 13 horas de campaña en modo normal que dan para mucho, con lo que estamos ante un juego largo. Controlaremos a Joel y vivimos en primera persona todo lo ocurrido en las primeras horas del brote de hongos que diezmará a la humanidad. No será hasta acabar el mismo, cuando comencemos a ver realmente las posibilidades de control , exploración y creación que nos han dado los programadores. The Last of Us comienza de una forma bastante tímida a lo que escenarios se refiere, ya que pese a su altísima calidad gráfica, son demasiado pasilleros, esto solo es para meternos en vereda y poco a poco se irán abriendo cada ves más, llegando algunos de la parte final a darnos la sensación que estamos ante un sandbox. Esto es así también porque entre escena y escena o escenario, no hay ningún tiempo de carga, todo los tiempos de carga se concentran al comienzo al cargar la partida, que demora más de lo normal, pero a cambio elimina todos los tiempo de carga ingame.

Una vez que estemos metidos en faena, nos encontraremos con un gameplay que nos da la posibilidad de superar los escenarios de varias formas diferente, o ese creemos al principio. Se premiará en todo momento el sigilo, haciendo bastante complicado ir a saco en la primera mitad del juego, sobre todo por culpa de los chasqueadores que como se acerquen a nosotros lo más mínimo nos matarán de un solo ‘toque’ sin posibilidad de defensa. Esto hace que toda la primera parte del juego casi nos obligue al sigilo. Tendremos que investigar casas, apañarnos pasarelas de madera, colocar escaleras, mover balsas y resolver algún que otro puzzle sencillo en forma de palanca que activar. Es en la parte final, donde The Last of Us se convierte en un subproducto de Uncharted, con un sigilo frente a enemigos humanos casi ridículo que premia los disparos y que denota que Nauthy Dog debería haber pulido todo el sistema un poco más.

Para el sigilo tendremos a nuestra disposición un modo de ‘escucha’, una especie de instinto que volverá la pantalla en blanco y negro y nos destacará a todos los enemigos a través de las paredes si es que están haciendo ruido. Este modo nos ayudará a saber quien hay, como hacer nuestra estrategia y si están o no de espaldas, algo bastante importante ya que nos encontraremos con los chasqueadores (que están ciegos) y con los infectados, que no están ciegos y podrán vernos.

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Por desgracia encontraremos situaciones sumamente absurdas, como que por ejemplo Ellie se pasee tranquilamente por delante de nuestro enemigos, se choque con ellos o haga ruido sin que estos se percaten. Así mismo, podemos estrangular a un enemigo, aunque estemos a dos metros de su compañero que al estar de espaldas es inmune a todo tipo de llamadas de auxilio. Situaciones como esta que rozan el ridículo le quitan realismo y le quitan puntos al conjunto general del mismo. Sobre todo cuando el sigilo con los chasqueadores no tiene estos problemas, funciona infinitamente mejor y es mucho más realista (a la mínima pisada te descubren). Es cierto que cuando los enemigos humanos funcionan, lo hacen muy bien, rodeándonos y crean ciertas estrategias, pero tienen mucho más fallos que aciertos.

Para nuestras batallas tendremos no solo un arsenal, si no bombas, cocteles molotov y bombas de humo. Todo estos utensilios los podremos crear a partir de piezas que vayamos encontrando por los escenarios, por lo que será imprescindible explorar los mismos para mantenernos surtidos. Pero aquí una vez más Naughty Dog ha metido la pata: Se supone que en The Last of Us íbamos a sentir esa falta de recursos, que íbamos a elegir entre hacernos un botiquín o un coctel molotov y que habría momento en que nuestros recursos se agotarían que tendríamos que salir por patas con lo puesto. Esto en el modo normal de dificultad, no es así y a poco que busques iremos con el inventario casi lleno el 95% del tiempo. Tanto es así, que la parte final se convierte en un Uncharted al uso en su parte de disparos, dejando de lado todo sigilo y premiando con más y más balas cada muerte de enemigos.

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Todo ello se adereza con exploración para buscar todo tipo de coleccionables, que nos ampliarán la información del mundo en el que estamos y de cámo era antes. También tendremos una serie de píldoras y tuercas. Las píldoras nos servirán para ‘dopar’ a nuestro personaje y hacerlo más resistente, que pueda crear más rápido y que tenga más vida. Las tuercas en cambio, nos servirán para potenciar las armas, todas ellas con diferentes estilos y propiedad, todo muy alestilo del nuevo Tomb Raider. Un detalle muy importante es que todo tipo de creación o curación es en tiempo real, lo que le aporta un grado de estrategia a todo el juego, que alguna que otra vez nos pondrá en un apuro.

Historia

Con un guión de primeras un tanto previsible y manido, es cierto que The Last of Us logra no solo remontar, si no dejarnos con ganas de más, mucho más. El final del juego nos hará querer más y que nos llegue ya la segunda parte  En este sentido cuenta con un guión sumamente cruel y que construye bien los personajes principales, pero que se adolece de situaciones absurdas o casi imposibles. Si nos quejábamos de que Drake era más duro que una piedra, nuestros protagonistas no se van a quedar a atrás.

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Esto destaca por todo el realismo que le han dado a la historia en casi todos los sentidos, algo que hace que tomemos el control y pensemos ¿Qué haría yo? actuando en consecuencia. En este sentido The Last of Us nos da lo que había prometido, una historia de personajes, intima, que deja la espectacularidad constante de otras sagas, para centrarse en los sentimientos de los personajes, la vida de las personas que están en dicho mundo y la crueldad del mismo.

Gráficos / Apartado Ténico

Y en este apartado es donde The Last of Us nos gana, pero también nos pierde. Estamos ante los mejores escenarios de PS3 y casi de esta generación, tanto en diseño, como en amplitud. Algo completamente innegable y que hacen del juego un imprescindible visualmente hablando. Es más, da la sensación de que PS3 no ha sido completamente explotada por otras desarrolladoras. Algunos recuerdan demasiado a Uncharted y parecen descartes de los juegos de Drake, pero aun así no podemos si no alabar los mismos porque cada esquina parece única. La sensación de estar pasando una y otra vez por lo mismo, pero puesto de manera diferente, aquí no existe, cada detalle, cada casa es única y eso se agredece. Como comentamos, en este apartado es de lo mejores de la generación actual. Es más, aquí tenemos escenarios amplios, pero en el fondo lineales donde solo podremos avanzar. Esto nos hace pensar que todavía se puede sacar mucho de la formula e imaginarnos una segunda parte con un mundo completamente abierto en la siguiente generación. Solo de pensarlo se nos cae la baba.

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Dicho esto, el problema viene cuando Naughty Dog no se ha parado a pulir el propio engine y sigue con los mismo fallos vistos en Uncharted 3: Escenarios que desaparecen por completo, incompletos sin texturas, objetos que hacen clipping, partes del escenario que desaparecen en la lejanía, balas que atraviesan las esquinas (en el multijugador) o reinicio de la partida sin que te hayan matado. Todo ello aunado a la paupérrima IA humana, hacen que técnicamente The Last of Us no sea ese juego perfecto que nos prometieron  El problema es que estos fallos gráficos no afectan a la jugabilidad (los de la IA si, obviamente), pero que destacan demasiado cuando estamos ante unos escenarios tan bien construidos, iluminados y diseñados. Y es una pena, porque como digo, son fallos que vienen arrastrando de Uncharted por culpa del propio engine y no han corregidotodavía.

¿Recordáis que hablaba antes de las cargas? Pues la ausencia de cargas tiene ‘truco’ ¿Cual? Pues muy fácil, aunque creamos que las escenas intermedias son películas creadas con el motor del juego, no es así y son vídeos renderizados a una calidad general de animaciones y textura algo superior a la que vemos en el juego real. Esto hace que tengan la oportunidad de cargar el verdadero juego mientras vemos los vídeos y que nosotros como jugadores no notemos nada. Algo sumamente curioso que no deja de ser ‘truquillos’ de programador y que de paso, da la sensación general de que todo es motor ingame.

Sobre el apartado sonoro, alabar el magnifico doblaje, pero no el apartado sonoro en si, que adolece de ciertos problemas con el 5.1 donde las voces principales se escuchan demasiado bajas en comparación con todos los demás sonidos.

Multijugador

Sobra, sin duda alguna. Si bien en las primeras partidas nos encontramos con un concepto medianamente original, donde habría que primar el sigilo al igual que en la campaña, los cierto es que enfrentar a dos bandos con armas en el online siempre termina de la misma forma y donde Naughty Dog veía un filón original, solo se ha quedado un online que poco o nada aporta a la campaña.

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Tendremos para elegir dos bandos y sobrevivir 12 semanas hasta que nos vengan a rescatar. Con un par de modos de juego, en uno de ellos, por equipos, deberemos recolectar piezas por todo el escenario, en teoría, sin que los del otro equipo nos detecten. La realidad es que se convierte en un online tipo de Uncharted de tiros, que encima se queda en algo anecdótico y escueto, sin más modos de juego y que no se presenta como una alternativa real, si no simplemente como un añadido curioso.

The Last of Us – Conclusión

Por todo, el ver como varios medios le dan un 10 sobre 10 a The Last of Us, no me hace otra cosa que echarme las manos a la cabeza y dudar muy mucho de la objetiva para con ciertas desarrolladoras. No nos engañemos, The Last of Us es de lo mejor de PS3 en muchos sentidos, es un juego sólido, con un guión que al final consigue engancharnos y dejarnos con ganas de más y con una jugabilidad entretenida. El problema es que el juego no es perfecto, tiene fallos y son demasiado evidentes, se nota que la formula se puede mejorar todavía más, por tanto no es el juego perfecto que nos quieren pintar. Sabiendo todo esto, por todas sus virtudes, The Last of Us merece la pena, es una experiencia en si mismo y estamos deseando saber más del nuevo universo que han creado. De lo mejor en exclusiva para PS3.

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3 Comentarios

  1. Me gusta que se salga del Hype general y ahonde en la falta de realismo de a IA. Pero por favor, léelo en alto (“Sobre todo cuando… descubren”) (“Es cierto […] estrategias”) y revisa un poco la ortografía (“Así mismo”, “a metido la pata”, “será imprescindibles”, “de cÓmo era antes”). No cuesta nada y resta muchos enteros.