The Crew – Análisis

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Ubisoft había apostado fuerte por la premisa de The Crew, con un mapeado gigante de Estados Unidos y un componente social extremadamente amplio para que el juego nos durará horas y horas en su concepción. Una especie de MMO de velocidad que prometía, y mucho. El problema es que el resultado final se queda sin gas a mitad de camino y nos hace pensar que partiendo de una idea muy potente, el estudio de desarrollo no ha sabido lograr la excelencia que dicha idea merece.

Pero comencemos por el principio, con un modo historia que nos guiará por todo Estados Unidos haciendo pruebas variadas, e intercalando escenas CGi bastante bien cuidadas para darle algo de acción a toda la historia. El problema es que la historia podría haber salido de cualquier película de Fast & Furious o de cualquier Need For Speed secundario, dejando de ser interesante a las pocas horas de juego y pasando a un segundo plano: Somos un convicto de una banda llamada los 5-10 que fue injustamente encarcelado y que ahora deberá infiltrarse junto a la policía, en dicha banda para buscar venganza y de paso meter en la cárcel algún criminal y policía corrupto. ¿Os suena? A mi mucho.

Eso si, estaparte de la historia, es poco o nada importante cuando estamos en la carretera, y que para bien o mal la misma pasa a un segundo plano siendo completamente indiferente, más allá de resultar una mera excusa para enlazar misiones y avanzar por todas las ciudades del mapeado. Con todo ello nos veremos inmersos en un sistema de progresión que nos llevará hasta el nivel 50 y que nos premiara por cada acción, misión principal o de habilidad que hagamos alrededor de todo el mapa, y os aseguro que son muchas. Después del nivel 50 y una vez terminada la campaña, el juego nos ofrecerá un sistema de botín donde el objetivo principal será comprar y mejorar los coches de las tiendas, así como volcándose en el modo competitivo, ya sea con otros jugadores del mapeado o amigos.

Las misiones estarán repartidas por todo el mapeado y os aseguro que son muchas, con una cantidad para aburrir hasta la saciedad, como por ejemplo, saltos, linea de cristales virtuales que deberemos romper, trazados de donde no podremos salirnos, velocidad puntas, subidas a cimas de montaña, destrozar a un contrario y las típicas carreras, además de encontrar coleccionables en forma de piezas de coches o satélites que hacen las veces de atalayas en Assassin’s Creed para desbloquear mapaeado. El problema con las misiones, es que cuanto más juguemos a The Crew, más nos daremos cuenta que el juego es muy escaso en variedad y más nos asaltará el sentimiento de hastío y de que The Crew hubiera podido ser mucho más grande si el equipo de desarrollo le hubiera puesto un poco más de variedad. No pasaría nada si esto sucediera con 20 o 30 horas de juego, pero que esta sensación comience a las escasas 3 o 4 horas, en un problema grave. Quizás tenemos un mapa demasiado grande que rellenar y esto juega en contra de la variedad del titulo.

Con cada misión además de experiencia, nos darán dinero para acumular en nuestra cuenta y poder comprar más coches, pinturas o personalizaciones y dependiendo de como de bien hagamos dichas misiones, obtendremos piezas. Estas piezas podremos aplicarlas en el momento a nuestro coche y así este irá subiendo sus características en la carretera, como por ejemplo agarre, frenada o aceleración, representados todos en forma numéricas.

Este sistema es accesible y tremendamente adictivo, lo que nos hará pasar las primeras horas de juego inmersos de misión en misión para potenciar nuestro coche y así, en teoría controlarlo cada vez mejor. El problema del sistema viene cuando nos damos cuenta que por mucho que mejoremos el coche o subamos el nivel de experiencia, esto no se traduce en una notable mejoraría en la conducción del mismo. Si partimos de la base que la conducción no está todo lo lograda que cabría esperar de un título arcade… el resultado no es muy satisfactorio.

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Esto se debe a que el sistema de físicas de los coches no está del todo bien implementado y bien es cierto que mejorará poco a poco nuestra conducción, pero no será algo tan definitivo y palpable en la realidad como cabría esperar, sobre todo con niveles superiores. Esto se traduce en fallos de conducción como derrapes imposible, golpes con otros corredores donde nuestro coche saldrá volando o derrapará haciendo trompos de forma incontrolable o situaciones sumamente absurdas donde nuestro coche volará por los aires sin motivo aparente o se quedará encallado en una esquina. Situaciones que afectarán de lleno a nuestra jugabilidad y por tanto, nuestra posición en carrera. Esto hará que poco a poco la experiencia con The Crew se vea mermada y sin llegar a convertirse en algo frustrante para el jugador, si que le hará pasar algún que otromal rato. Todo esto se une a ‘trampas’ poco realistas que utiliza de vez en cuando el juego, como por ejemplo potenciar a nuestros enemigos (sobre todo a los policias) para que si nos alejamos demasiado, ellos se coloquen de forma rápida e irreal detrás nuestro.

Independientemente de esto, The Crew tiene un componente social extremadamente importante. Cada vez que entremos a una partida se nos mostrará el gigantesco mapa y acto seguido, todos los jugadores que están ahora mismo en todas las zonas de Estados Unidos y con los que podemos cruzarnos, entrar a cualquier misión de la historia o secundaria para hacerlas en cooperativo (o competitivo, según la misión) o simplemente viajar de una punta a otra buscando piezas y satélites por toda la geografía americana. Tambien podremos unirnos a una facción y ganar puntos para la misma para intentar controlar más territorio enfrentándonos a otras facciones. Estas facciones estarán llenas de jugadores reales ganando puntos para dicha facción y compitiendo entre si para ganar cada vez más terreno. En esto poco o nada tendremos que objetar, ya que está bastante bien conseguido, lo único es que muchas de las veces que queremos hacer una misión en cooperativo, los jugadores de nuestra partida nos ignorarán o no encontraremos amigos para hacerlas, lo que mermará nuestra experiencia. Esto obviamente, no se le puede achacar al juego o a su desarrollo.

 

TC_screen_Review_DallasTodo esto está aderezado con mucho desafíos secundarios que nos darán poco experiencia pero que tambien cuentan para el total del juego, como por ejemplo conducir cierto tiempo de coches en ciertos lugares, hacer derrapes y acciones especiales en lugares específicos o simplemente, recorrer X cantidad de kilómetros. Todo ello se nos sumará al computo total y nos desbloqueará nuevos extras como por ejemplo, matriculas, cuando hayamos conseguido cierta cantidad de ellos.

En lo que respecta al apartado gráfico, es simplemente correcto y no sobresale en las consolas de nueva generación. Es más, estaríamos ante un juego de Xbox 360 o PS3 en su última etapa, si no fuera por la iluminación general del juego o las enormes distancias de dibujado (además de sus 1080p/30 fps en ambas consolas). Esto se entiende por el enorme mapeado sin tiempos de carga que tiene que mover la consola, pero tambien es cierto, que quizás no hiciera falta mapaeados tan grandes y si más variados para equilibrarel conjunto general del juego. Además ciertas ciudades pequeñas repartidas por todo Estados Unidos son calcos unas y de otras y dejan en mal lugar al conjunto general del mapa que es bastante aceptable. Claro que esto solo lo veremos cuando tengamos bastante del mapa desbloqueado, volviendo otra vez a la sensación de que cuanto más horas le echemos a The Crew, más relucirán sus fallos y debilidades.

Conclusión The Crew

The Crew es un juego entretenido y divertido, pero que tiene fecha de caducidad debido a la poca variedad. Cuantas más horas echemos en el gigante mapeado de Estados Unidos, más saldrá a relucir sus defectos y debilidades y antes lo dejaremos olvidado. Es una pena porque su componente social y su propuesta son divertidas y originales, pero está mal llevado a la práctica, sobre todo por fallos tan importante como el control de  los coches o las físicas. No es un mal juego, pero es cierto que se podría hacer aprovechar mucho más. Tiene la base para mejorar los fallos y convertirse en una de las sagas más importantes de la conducción arcade, pero todo depende de Ubisoft.

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