Especial: Asassins Creed III, primeras impresiones del gameplay

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La semana pasada nos desplazamos hasta las oficinas de Ubisoft en Madrid para una presentación muy especial de la mano de Matthew Turner, el guionista del juego. Assassins Creed 3, uno de los mayores proyectos de Ubi, se dejaba ver por primera vez en España, concretamente en forma de gameplay.

Pero vamos a empezar por el principio, por el proyecto tal cual. AC3 lleva en desarrollo desde que se terminó AC2, un pequeño grupo de desarrollo comenzó entonces los primeros pasos de lo que hoy conocemos, sobre todo en lo referente a guión. Después de unas cuantas pruebas y presentación a varios equipos dentro de la propia ubi, la guerra de independencia americana fue la elegida para centrar las acciones de AC3. Pero Ubi sabía que iba a necesitar tiempo y mucho esfuerzo para llevar un paso más adelante a la saga y para ello y cuando los primeros pasos del juego estuvieron dados, el equipo de desarrollo se multiplico y dobló al de AC2.

Mientras Ubisoft ya estaba en pleno desarrollo de la tercera parte, a las tiendas llegaban La Hermandad y Revelations, dos entregas que terminaban con la historia de Ezio, dejaba la puerta abierta a un nuevo protagonista y que quizás se hicieron pensando precisamente en la necesidad de tiempo de desarrollo para la tercera entrega.

La demo que pudimos ver era un gameplay de hace un par de meses y aunque era un video grabado, por cuestiones de seguridad, nos comentaron que estaba sacado directamente del juego en movimiento y que todavía tienen 7 meses para pulir algo que esta casi terminado. Todo lo que veis en esta artículo esta basado en esa demo que pudimos ver:

  • Páginas 1: Índice & Animus 3.0
  • Página 2 : Escenarios
  • Página 3: Movimientos y animaciones
  • Página 4: Gameplay
  • Página 5: Galería de Imágenes

Animus 3.0

Una de las mayores novedades de todo el juego es el nuevo Animus. Este nuevo animus se nota en cada rincón de los nuevos escenarios, ya que lo inundará todo, literalmente:

Los menús han cambiado por completo y ahora todos son de forma circular, un núcleo de animus blanco que nos hace la vida más fácil e intuitiva, tanto para encontrar la información dentro del ADN, como en las pantallas de carga.

Ahora las pantallas de carga tienen parte del propio escenario, y la información de nuevo nivel (el capítulo) aparecerá en un mundo aséptico 3D, mientras controlamos a nuestro personaje.

Además el nuevo animus también tendrá una nueva forma de indicarnos los elementos activos en el escenario, apareciendo un pequeño punto del que partirá una línea hasta terminar en un círculo que nos dirá qué tipo de objeto, personaje o acción podremos hacer.

Con todo esto el Animus se rediseña en su interior, así como los malos o la forma de seleccionar el arma, ahora en forma de circulo donde se localizan las mismas a izquierda a derecha de una forma mucho más dinámica.

httpv://www.youtube.com/watch?v=x7p3O1mHy6Y

Escenarios

Estamos ante un mundo vio y mucho más dinámico. La frontera (The Frontier como ahora mismo se llama de forma oficial) es un mundo abierto 1.5 más grande que el mapa completo de Roma en AC La Hermandad. A este mapa intermedio tendremos que añadirle los mapas de las ciudades, de las cuales alguna que otra puede ser también bastante grande. No se aventuraron a darnos unas proporciones exactas, pero si que estamos antes el AC más grande jamás creado en lo que se refiere a mapas.

Este mapa estará vivo, y ya no solo será de paso. Tendremos misiones secundarias, animales a los que cazar o personas a las que asesinar. Este será un mapa que estará vivo, donde encontraremos pequeños poblados con gente que nos pedirá cosas o con los clanes, algunos de ellos nos pedirán que nos unamos a ellos cuando hagamos ciertas cosas (por ejemplo si cazamos mucho). También podemos confirmar que The Frontier será un solo mapa y que no tendrá tiempos de carga, ya que esto solo aparecerán al entrar o salir de las ciudad. Y creedme que este es un dato importante dada la inmensidad del paraje.

Además de esto, los escenarios tendrán estaciones y climas. Pudimos ver niebla, nieve, lluvia y sol. Cada tipo de clima afectara al gameplay de forma directa, así por ejemplo, cuando haya nieve, Connor andará muy lento por el suelo nevado, podrá rastrear las huellas o la sangre para buscar a sus víctimas o a los animales. El seguir el rastro de la nieve no será posible en verano, evidentemente. Además de esto, nos han prometido la sensación de frío que vivían los colonos de aquella época, una época donde moría más gente de frio que en la propia guerra. Esta indefensión ante el invierno estará reflejada en el juego, aunque no sabemos todavía de qué forma exactamente.

Así mismo habrá batallas recreadas exactamente en el momento, lugar y clima en el que se llevaron a cabo. Batallas historias recreadas en el juego, que parten de una tremenda base de datos retorica real donde tienen exactamente reflejadas todas las batalla de aquella época con datos como el clima que hacía, las personas que perecieron, el día y la localización. Todos estos datos se verán reflejados de forma fidedigna en el juego, con lo que podremos encontrarnos con una batalla en medio de una tormenta y que el barro, nos haga diferente la jugabilidad, por ejemplo.

Movimientos y animaciones

Otra de las cosas que se han mejorado son las animaciones, ahora echas desde cero, aunque manteniendo el espíritu de los Asesinos. Ahora Connor no solo escala paredes y casas, sino que además lo hace entre árboles. Estos árboles, serán como su segunda casa y efectivamente, las animaciones son casi impecables. Ya no solo porque ahora los caminos por los que debemos andar, no esten extremadamente claros como antes, sino porque además, da una sensación de libertad y de poder ‘andar’ por casi cualquier árbol, donde todas las animaciones encajan una sobre otra consiguiendo un efecto de continuidad perfecto.

A esto le añadimos, y como novedades, ahora podremos saltar sobre objetos en movimientos, como por ejemplo un carro que lleva detrás paja, meternos por ventanas que acaban de abrirse para escapar o carruajes que solo pasaban de largo y se han cruzado en nuestro camino. Además, también podremos asesinar mientras corremos, algo que le da al juego un dinamismo nuevo en muchos sentidos.

A las animaciones de nuestro personaje se le añaden las de las personas que están a nuestro alrededor, que ahora parecen que tienen más vida y lo más importante… que todos son diferentes. Ya no hay grupos de cuatro personas repetidos por el escenarios, ahora parece que realmente tienen vida y que todos tienen su pequeña historia mientras nosotros paseamos a nuestras anchas por la ciudad (el gameplay que vimos, era concretamente de Boston). También han añadido a las mascotas como personajes dentro de las ciudad y podremos ver perros con sus amos o perros callejeros deambulando por el mercado en busca de algo de comida.

A todo esto le añadimos un nueva forma de luchar, mucho más visceral y dinámica, donde Connor no esperará a que le ataquen como hacia Ezio, si no que tomará la iniciativa en todos los sentidos y tendremos la sensación de que es una batalla donde nunca paramos. Para las batallas las armas de Connor serán la hoja oculta, el arco, dos pistolas y un hacha con el símbolo de los asesinos.

Gameplay

Antes de ir con el video del gameplay real, nos presentaron varias pruebas de animaciones de hace un par de años, concretamente de 2010, cuando estaban todavía en pleno proceso creativo. La verdad es que es espectacular como ya en esa época el juego pintaba muy bien, aunque al ser una demo técnica, y no un gameplay, había muchas cosas pues a tal efecto para conseguir una impresionante cinemática. El caso es que eso después, cuando se dio el ok tanto a SC3, como a su parte creativa y de guión, había que trasladarlo al juego y algunos de los detalles que vimos no se incluyó en la versión final, la mayoría porque básicamente no encajaban con el contexto histórico con el que nos encontramos.

Cuando llegó la hora de la verdad, pudimos ver que el gameplay real constaba de tres partes. Una de ellas en la frontera nevada, Boston en verano y una batalla campal de dos bandos. En la parte nevada se presentaba a Connor, escalando por los arboles con lo que por primera vez lo veíamos en movimiento. Al bajar de los arboles comprobamos como la nieve le llegaba hasta la cintura y esto hacia que sus movimientos fueran más pesados de lo normal. Connor comienza a seguir una hilera de sangre hasta encontrar una cadáver. Claro está mientras andamos por la nieve, se iban haciendo surcos de nuestra presencia. Surcos que desde mi punto de vista todavía les queda por pulir, ya que parecía algo artificiales.

Cuando explorábamos el cadáver, salía a nuestro paso un oso que nos atacaba y mediante una cinemática acabamos con él y comenzábamos a subir por las rocas de una de las paredes contiguas. Al subir por dicha roca, nos encontramos con una perspectiva general de toda la frontera nevada y como de grande es. Os aseguro que el campo de visión era casi real y nos han prometido una y otra vea que todo lo que veamos de la frontera se podrá visitar. Algo realmente espectacular.

Una vez visto eso, a lo lejos en el camino, Connor divisa un carruaje con varios hombres. Mientras escala por los arboles de forma silenciosa hasta llegar al camino, aguarda en una de las ramas hasta que podemos hacer un salto de fe a un carruaje en movimiento, ocultándonos en la paja para ir con el carruaje y poder entrar a una ciudad que se divisa a lo lejos, con lo que termina la parte de ‘invierno’.

El siguiente vídeo de gameplay es de la ciudad de Boston en verano, con un clima diferente y en el vemos como Connor llega a la ciudad en barco, y pasea por el mercado. Un mercado lleno de vida donde todos los personajes están haciendo algo y algo diferente, además de que la sensación de ‘clones’ era inexistente a primera vista. Aquí vemos los animales callejeros, las animaciones, como intentan vendernos hasta periódicos y como las personas hacen su propia vida, incluso un robo.

Al llegar a la entrada de la ciudad, nos para la guardia y Connor comienza a correr. Comienza una persecuciones de las de toda la vida de en Assassins Creed, pero esta vez vemos que todo está en movimiento, corremos por encima de carruajes se cruzan en nuestro paso, corremos por encima del mercado y vemos como una mujer abre las ventanas de una de las partes altas de una casa. Connor atraviesa la ventana, entra dentro de la casa y sale hacia la parte posterior de la misma, encaramándose a un árbol y llegando a un tejado contiguo donde nada lo ve.

El siguiente y último vídeo, nos muestra una de las batallas multitudinarias, donde dos ejércitos luchas a disparos en una colina verde. Es aquí donde vemos en acción al nuevo motor gráfico y es real que todos o casi todos los participan en esa batalla se mueven de una forma diferente, haciendo una escena espectacular donde tenemos que corre por un lateral de uno de los bandos para rodear la batalla. Al rodear se encuentra con varios hombres del bando contrario que comienzan una batalla muy dinámica, donde Connor toma la iniciativa, siendo mucho más ‘cruel’ y visceral que el antiguo Ezio. Cuando termina, escala las piedras y asesina de una forma muy dinámica al general del bando contrario.

Estos son los tres vídeos de gameplay real que pudimos ver en las oficinas de Ubisoft y que dejan claro que este nuevo AC es muy grande en muchos sentidos. A 7 meses de su salida el juego esta cuidado y mimado de una forma poco vista y podemos asegurar que si corrigen varios detalles, estaremos antes el mejor AC hasta la fecha.

A mi personalmente, sigue sin gustarme el contexto histórico, pero lo que vi, ha hecho que cambie un poco de parecer con respecto a este juego. Cierto que es que vi una diferencia bestial conforme a lo visto hasta ahora y juego que mejora absolutamente todo lo que hemos visto en la saga AC. Posiblemente, estamos ante un juego muy grande. Han despertado mi hype y eso que estaba bastante dormido

Galería de imágenes

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